那些“熊孩子”玩家其实已经长大了,或许我们的老套路就快要玩不动了。
手游快速发展已经有六七年头了,不管承认与否,当我们还在想着怎么挖更深的坑,怎么导更多的量时,新生代的玩家已经成长了起来。他们带着与我们天然不同的属性和成长经历,在不知不觉间迅速成为了手游市场的主力军。同时也迫使我们认识到,抓住这批玩家,才能抓住未来的手游市场。
00后已经17岁,年轻玩家成为了手游的主流群体
小学、初中、高中、大学这四个群体的玩家无疑是最具潜力的,他们对游戏的悟性高、有足够的游戏经历,同时在手游市场中还有很大的上升空间。特别是00后的玩家,他们的成长速度和游戏经历超出了我们的想象。
回想起最初的智能手机游戏,2009年12月,《愤怒的小鸟》上线,不少人称它是全球首款真正主流成功的手游;2010年4月,《水果忍者》在全球风靡,以十分惊人的速度占领了大部分人的智能手机,直到2015年《水果忍者》系列全球下载量达到10亿之多;......
当年还是“熊孩子”就已经接触第一代智能手机游戏的这批玩家,经过7年的时间,他们已经成长了起来,保守估计也已经是一个中学生了。
这批年轻玩家已经成为了手游行业一个不容忽视的群体,一方面,手游玩家群体覆盖的年龄层在不断拉大,“下至三岁小孩,上至八十老人”都开始接触手游;另一方面,生活在移动智能时代的年轻玩家,他们已经成长起来,他们在游戏中投入的时间、消费的金额、产生的影响力已经足以引起游戏厂商们的重视。
同样的,他们的口味,也逐渐代表着主流手游市场的口味。
时代轮替过程中,我们所谓的“情怀”快不管用了
在这批手游主力军的游戏经历和回忆里,他们不玩街机、不知道小霸王、不懂拳王、也没接触过顶蘑菇(马里奥)。他们是一批纯粹的智能手机玩家,陪伴他们成长的各种动漫,是二次元,是各种鬼畜,是一系列智能手机游戏,除了《愤怒的小鸟》、《水果忍者》之外,还有“天天系列”、“全民系列”、《保卫萝卜》、《开心消消乐》、《神庙逃亡》等等。
于是纯粹的“情怀”在他们面前讲不通了,他们对“传奇”没有共鸣、对“征途”不感兴趣、对“诛仙”也一知半解,这些曾经被认为最适合改编成手游的端游IP,在他们看来都毫无感觉。于是在游戏选择上,传统的RPG游戏或情怀IP不会成为他们的首选,因为陪伴他们成长的并非这些“过时”的IP。
当然并不是这些传统的游戏IP影响力不够,而是时代的轮替使得他们无法在年轻玩家面前发光发亮,甚至对新生代的玩家来说,或许“怒鸟”、“切水果”这种才是情怀。
那么你真的了解这批“主力军”喜欢玩什么游戏吗?
“00后”人口总数近2亿,再加上读高中的这批学生,新生代的玩家群体数量已经非常庞大。而与70、80、90后不同,00后从小就开始接触互联网,甚至在初中就能玩英文、日文原版电子游戏,表现出了较高的“游戏智商”。除此之外,他们也表现出与8090后等年龄层玩家截然不同的游戏属性和习惯。
据报告显示,新生代玩家的新媒体接触和使用技能大大提升,拥有手机的达77.8%,拥有QQ的达91.8%,25.8%玩网游开始以大型网络游戏为主,90%加入QQ群,57.2%有网友,33.7%的有陌生网友,33.5%关注微信公众号。手游那点事也了解到,在QQ看点上,70%以上的用户是“00后”。
因为从小接触移动设备和手游,年轻玩家普遍拥有更开阔的视野,在各大社交平台上都相当活跃,他们能够敏感地捕捉到新鲜的事物,也拥有表达自我和扩散信息的欲望。生活在校园的新生代玩家,容易受到同学和朋友的交叉影响,追随游戏大神、意见领袖等,形成同龄人之间爱好的群体效应。
除此之外,相较之下新生代玩家也更缺乏耐心,游戏更换更加频繁,游戏体验也比较浅,更容易流失。快销时代,在选择变多的情况下,以前一款游戏能玩好几年甚至十几年,现在已经很难维持这种状况了。
而面对游戏,新生代玩家也表现出很强的个性化特点,《球球大作战》、《我的世界》、《王者荣耀》等等,这些才是他们的最爱。《球球大作战》在上线初期就获得了不少种子用户,其中00后占比过半;《我的世界》在低龄用户群中有着绝对的优势;《王者荣耀》就更不用说了,“我们全班就没人不玩《王者荣耀》”。
低龄化的手游市场正在逐渐成形,在个性张扬的群体中,竞技类是最受欢迎的,因为它能形成交互和较量。同时极具创造性和发挥空间的游戏也同样吃香,它能给玩家在游戏中带来更多的可能。
当然他们也很容易形成群体效应,因为这批玩家对游戏有很强情感和社交诉求,他们渴望获得团体的融入感、伙伴之间的认同感,期望跟同学朋友们打成一片,因此在选择游戏时,更倾向于靠朋友介绍,口碑传播在这个群体中也更容易发挥效果。
新生代玩家成为手游的主力军,这是不可抵挡的趋势,现在已经不是那个只有成年人才会在游戏里投入和课金的年代,年轻玩家的成长比我们想象中要快得多。怎么迎合他们的口味,已经发展成为当下迫在眉睫的事情。
那么接下来,就请开始你的表演。
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