《王者荣耀》作为腾讯旗下目前最为强势的一款手机游戏,在长期霸占各大榜单头把交椅的同时自身也拥有着天使与魔鬼的双重属性。一方面,它的简单操作易于上手吸引了无数的玩家;而另一方面,“无良吸金”、“篡改历史”、“业界毒瘤”等论调也将其推向了舆论的风口浪尖。
现在仔细想想,《王者荣耀》这款手机游戏,给你的第一印象究竟是什么呢?
毁誉参半 夹缝中求生存的“王者”
刚刚过去的三月,对于《王者荣耀》来说绝对是悲喜交加的一个月份,喜的是在全球手游第一季度的数据统计当中,《王者荣耀》成功登顶 App Store 下载榜冠军,并且在营收、利润、玩家流量等方面都在世界上占据了前十名的位置,成为了真正意义上红遍全球的一款游戏!
当然,“喜”并不是重点,真正要说的是它“悲”的一面。三月末,人民日报以“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”为题发表相关文章,针对《王者荣耀》手游当中的人设问题。文中指出,在《王者荣耀》手游当中,像诸葛亮(在游戏中被塑造成了拥有超强单体爆发的法师)一样的中国历史英雄和神话传说任务总共有60多名。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物都出现在了本作当中,游戏虽然通过“时空穿越”的设定给了这群角色一个“关公战秦琼”的舞台,但也因为游戏仅仅使用了人物的名字,却并没有对人物经历与历史背景进行相关严谨、正确的介绍,导致游戏的内容与角色精神被架空,有名无实。
而这一论点也迅速在网上得到了不少人的支持,浙江省网络作协副主席夏烈就表示:“虽然在游戏当中引入历史任务可以减少与玩家的距离感,但必须承认这也是一把双刃剑,游戏对于角色的魔改,很可能会对青少年玩家的历史观产生极不正常的影响”。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。
非议在前 它做出了一定的调整
面对来自媒体与玩家群体的指责,腾讯方面在4月14日的《儿童青少年网络健康使用指导手册》发布会上,由主管用户运营工作的中心总监张皓正面回答了这个问题,他从三个方面做出了解答:
首先,游戏与电影、音乐、体育活动、戏剧、小说一样,提供了另一种方位的娱乐方式,但是,“是不是所有戏剧、电视、体育节目、音乐都要承担寓教于乐的功能”?
其次,以未成年人的知识结构、意识分辨能力、经验、世界观构建的成熟度而言,我们应该给他们提供一些不一样的东西。这是对的,“在现阶段,我们的游戏内容肯定要给未成年人更多积极向上的东西,但也不能放弃娱乐性,不是一味枯燥地填鸭给他各种知识、体系和固化的思维。”
最后,企业有责任在传递给用户的内容和观点上做一些事情,“看似一些角色的历史定位和现实不符,但其实你仔细看,就会发现实际上游戏当中已经对这些进行了一定的说明。”
当然即便做出了正面回应,也有细心的网游发现,在最新的一次更新当中,《王者荣耀》已经对争议角色“荆轲”做出了调整,目前在体验服当中,这一角色的名字已经被改为了“阿珂”,同时角色的故事背景也进行了更改,至此这个角色已经跟“荆轲”没有任何的关系了。不过,虽然名字改了,但该人物的原有台词框架并没有变。在游戏中,你可以听到如“不是你记忆中的阿珂”之类的话。如果之前没有接触过该作,这些台词会让人有些不知所云。
除此之外,为了防止未成年人过分沉迷,最近腾讯也针对《王者荣耀》开启了“防沉迷认证”。玩家需要在5月份之前对行号进行实名验证,否则将无法登陆游戏,而认证后的玩家如果发现未满18岁,每天最多只能游玩2小时。
值得深思,游戏的“弦”是否绷得太紧?
人民日报一篇洋洋洒洒的文章就引得无数玩家的将矛头直指一款游戏,虽然我们承认在青少年心智普遍不成熟的情况之下,并不适宜体验一些过于“匪夷所思”的游戏,但平心而论,如果一个国家的青少年历史教育体系能够被一款游戏轻松击垮,那它本身不就是一种变相的“脆弱”吗?况且即便在这种情况之下,也并不应该硬拉一款游戏来挡枪。
或许,广大网友们心中关于游戏的那根“弦”绷得太紧了,而我们脑海中对于游戏的误解也并没有完全消除。就比如说此前被疯狂吐槽的玄学武器“谢尔曼M1坦克”、“包子手雷”或者“小少年穿越成钦差大臣疯狂收后宫”等,这些才是真正能够摧毁孩子历史观的精神毒品。但通常这些内容都只会被人拿出来当作玩笑的谈资,却几乎没有被官方媒体拿出来痛批的。
写在最后
一款游戏究竟能够给人造成多大的影响呢?这个问题在网上曾经也产生过激烈的讨论,毕竟我们既看过因为沉迷而玩物丧志最后甚至走上违法犯罪道路的,也看到过通过游戏反映人间真情、宣扬世界和平的。它不应该被过分夸大,但也并不是一点影响都没有!而真正控制这一尺度的实际上就是玩家自己,毕竟游戏是人家开发的,但头脑是自己的。
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