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[游戏资讯] 2017全球游戏视频收入将超316亿 观众6.65亿

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 楼主| 发表于 2017-4-20 19:03 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
随着电子竞技的兴起,诸如Twitch、YouTube以及其他专注于游戏内容的视频网站催生了一个能吸引全球上亿观众的超级市场。根据市场分析公司SuperData的最新研究报告,今年全球游戏视频内容(gaming video content,以下简称GVC)的观众人数将达到6.65亿,预计到2021年,观众人数还将增长21%。SuperData还预测2017年全球GVC市场收入规模将达46亿美元(包括广告和消费收入)。该公司表示这个收入规模均超过了西班牙和德国足球甲级联赛在2015-2016创造的收入(分别为32亿美元和35亿美元)。
  从数据来看,SuperData发现大部分积极收看GVC的观众就是所谓的“掐线族”(Cord-cutters),也就是那些拔掉有线电视光缆、不愿缴费收看电视节目的用户。另外GVC观众中,女性占比达46%,而大部分观众的平均收入水平也高于传统的游戏玩家,SuperData认为这些迹象表明GVC正在迅速成为主流。SuperData还注意到游戏直播对黄金时段的电视收视率有一定的影响,27%的观众经常在工作日晚上观看游戏直播。实际上,2016年YouTube和Twitch上的GVC观众(分别为5.17亿和1.85亿)已经超过了ESPN和HBO等主流媒体的观众数。
2017年GVC收入将达46亿美元,包括广告赞助、观众订阅和打赏
  在有关GVC的消费习惯方面,大部分收入来自广告赞助(32亿美元),但另外有31%则来自观众对主播们的直接花费。 SuperData指出有50%的全球GVC观众支付订阅费用或打赏给他们最喜欢的主播们。该公司表示,“GVC观众对他们关注的主播们相当忠诚,也愿意花钱观看无广告直播内容以及获得各种特权。”
2017年GVC观众数将超过美国人口总数的两倍
  不出意料的是,多数活跃的GVC观众本身也是PC和主机游戏玩家,他们每月会在游戏上花费超过70美元,而这比没有在YouTube或Twitch上观看GVC的玩家花费超出了56%。GVC自然也成为多数游戏广告商的宠儿,有51%的观众在观看某游戏直播后就直接购买了该游戏(这也是Twitch开始在直播页面销售游戏的原因)。
  “游戏视频内容对广告商来说是一个超级理想的市场,因为这些视频观众大都年纪轻轻、精通科技、也愿意花钱。” SuperData公司的研究经理卡特·罗格斯(Carter Rogers)说到,“拥有超过HBO、Netflix、ESPN和Hulu的观众总数,GVC平台将包揽未来的主流收视活动,届时造成的效果绝不是巅峰时期的电视或者体育赛事可以比拟的。”

插件设计:zasq.net

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