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[游戏资讯] 再论沙盒游戏:《我的世界》的成功与其独特性

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 楼主| 发表于 2017-4-16 18:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

“沙盒游戏”(Sandbox)这个词最近有点流行。它有悠久历史、也取得了不少成功,比如《我的世界》。而在国内市场,也就意味着会有一系列游戏为自己贴上“沙盒”的标签,导致概念被泛化、无限延伸。

沙盒是什么?

沙盒这个概念来自于策划军事行动时所使用的“沙桌”:出于模拟需要,你可以在任意位置摆放指示物、模拟推进与交战,并轻易地抹掉所有这一切痕迹,再来一次。有强可塑性的沙子可以很方便地(通过加上一些水)被塑造为碉堡、防线或阵地,容易看出,它的优势是“易于构建与重组”。因而“沙盒”概念被沿用,通常用来指代一切有明显外部框架、易于自由测试、易于重置的系统。事实上,这个词更多地用来指(计算机软件的)测试环境,这时它也叫“沙箱”。当我们谈论“沙盒”时,一定要记住这个特征。

现在再来看“沙盒游戏”,就很好理解了:(在系统给定的框架内,)玩家可以轻易创造一些事物,又能轻易重置系统,这样的游戏应该就是沙盒游戏。有些游戏只是在局部、某个环节有沙盒嵌入,有时把这部分功能单独出来成为一个模拟器或编辑器,有些则几乎整个游戏都是沙盒玩法。典型例子像是《辐射4》、《GTA》系列或是《Minecraft》等。


沙盒类神作GTA5

正如上文所说,这个概念所的外延被拓展了,《Besiege》、《No Man's Sky》甚至《Sid Meier's Alpha Centauri》都可以算“沙盒游戏”,因为这些游戏里都有“组装”的部分。严格来说,它们都是SLG——当然“沙盒”指的是玩法而非类型,但相信没人会认为在《Sid Meier's Alpha Centauri》里搭配、设计单位是游戏的核心乐趣所在。所以这就让我们思考:“沙盒”的典型要素是“封装、自由创造、易重置”,那么,一个游戏是否只要有这些要素就会被认定是“沙盒游戏”?我们对“沙盒游戏”的定义是否不够严谨?

Minecraft

让我们从这些游戏里可能是“最沙盒”的《Minecraft》说起。

这个游戏当然很沙盒。你在游戏里可以做几乎是任何事情,虽然依然要受普通物理法则和普通游戏规则限制(比如无法凭空飞行等等),但除此以外也就没有什么其他限制。游戏获得了不小的成功,据称MAU已超4000万以上,这或许正是为什么后来的众多游戏都要给自己打上“沙盒”标签的原因。

那么,它之所以火爆,只是因为“沙盒”吗?

有消息称本游戏的玩家多为青少年(16岁以下,通常在8~12岁之间),那当然是有原因的:这个年龄的玩家对世界的认知还比较粗浅,类似“社会体系”、“人际关系”或“文化比较”等概念对他们来说都属于“无法理解”;反之,蜘蛛、骷髅、猪或是剑、飞矢、火球等就很容易接受。这样,显然你可以把它与《GTA》系列区分开来。其次,它是一个多人交互游戏,于是与《饥荒》有着本质区别。至于《上古卷轴》系列,由于其庞大的背景和人物设定,显然RPG元素要远远高于其他任何;此外,玩家虽然有很大的自由度可以选择职业、加入阵营甚至是和任意性别对象展开互动,但在你这么做时,所能选择的职业、阵营或对象事先就已经设定好。与其说这是一个“沙盒”,还不如说是一个日式RPG——在二周目时解锁隐藏要素,三周目可以解锁更多,但你能做的也就只是这样,而Minecraft当然是“不一样”的。

可以看出,《Minecraft》有其独特性:它不是作为一个单纯的“沙盒游戏”存在,它对受众、对交互性、对自由度本身,都有很高要求。这些要求使它成为《Minecraft》,同时也把它局限为《Minecraft》。但作为沙盒游戏中可能是最杰出的一员,它的许多特征乃至成功秘诀,都被用于阐释沙盒游戏这个名词。鉴于许多人看到的关于该游戏的新闻往往是“他们在Minecraft里建出了XXX(建筑)”,在今天,公众对“沙盒游戏”的认知就停留在第一阶段,“可以做几乎是任何事情(可以盖任何房子)”。

易混淆的概念

开放游戏又是什么

不过,当我们在自由化浪潮中走得过远时,有时也会开始怀念传统RPG的剧情。在那里你可以代入到某段故事中,它为想像提供一个明确的方向。其中的佼佼者,那就是“开放游戏”。

“开放游戏”的概念同样悠久。人们经常把它与“沙盒游戏”混淆,事实上两个概念也的确有重叠之处。这里说的“开放”,既是指剧情也是指行为:玩家可以自由选择行为,根据选择,所经历(体验到)的剧情会有所不同。这样,整个游戏的剧情过程就不是“封闭的”而是“开放的”,我们称之为“开放游戏”。

很显然它与“沙盒游戏”的区别在于可构造性:在后者,玩家自行设计并践行;在前者,玩家选择一系列“非主线”剧情予以体验,这些剧情任务有可能但通常不是他所设计的,他只是根据自己的喜好再加上机缘去完成了这些任务。通常RPG游戏不会允许玩家自行设计任务,有一些个例如MUD里的小巫师,但进入MMORPG时代之后这种事就绝迹了。另一方面,局部的沙盒玩法往往是非主线剧情的一部分,典型例子像是《辐射4》里的房屋,或是更早的《魔剑》里的城堡等。


局部沙盒玩法的《辐射4》

当代游戏

从以往经验来看,网络游戏中出现开放剧情会导致玩家行为分散,你不得不设计更多盈利点和收费项目,而整体收益并无提升。所以当代手游往往是所谓“线性推图”,玩家在意的是战斗过程,以及围绕战斗过程展开的养成系统、社交、竞技等元素。玩家获得直接的感官刺激(如“舰娘”),但并不考虑其中剧情的意义——剧情只作为同人作品的一部分而存在。

在这个背景下,开放剧情首先失去用武之地;沙盒的情况稍微好一些——某种意义上来说,MOBA是有沙盒特征的:你的活动范围通常总是在一张固定的地图上,即封装;在这张地图上你可以执行一定程度的自由动作,并且自由度颇高;一局结束,或输或赢,但你马上可以开始下一局新游戏,重置异常简单。我们之所以没有意识到它的沙盒特征,是因为MOBA几乎不涉及“建造”(除了个别英雄造炮台或是插眼)。所以MOBA最多是“有沙盒特征”,还不能称为沙盒游戏。


现在的问题是,仅仅这个程度的自由操作,就已经让玩家行为变得异常混乱而不可控。DotA有至少10年历史,其间举办过无数比赛,但直至今天我们仍能看到新颖战术、别出心裁的组合和神乎其技的操作,这一切就是拜沙盒的自由性特征所赐。但反过来说,Valve并没有从自由性上获得任何直接利益,DOTA项目的收益主要来自于道具贩售,而那对游戏本身毫无影响。

也许沙盒在当代游戏中的Arpu偏低。那么,是以沙盒方式拉长游戏时间,动辄5年甚至10年去赚长线,还是把游戏移动化,去掉剧情、分支和选择,使其生命周期缩短至0.5~2年,但能相对更快速获得短期收益?只能说两者都有成功案例。就看追求“沙盒”概念的厂商们,把什么样的目标真正放在第一位了。

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